Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
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Lucas Flores
Dr Loloxi
marcynhow
7 participantes
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Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
Olá a todos os usuários e usuárias spriters ou não do Perspective45.
Primeiramente, boa noite a todos e sejam muito bem vindos ao primeiro artigo aberto em nosso forum que, de antemão, gostaria de parabenizar por seu crescimento, desempenho e tempo de vida.
Gostaria de explicar em poucas palavras sobre o como será tratado este artigo ou o como devemos nos portar em tal.
Me volto a vocês nesta noite fria de maio para lhes passar o conceito de um Artigo Aberto.
Muitos de vocês poderiam pensar que um Artigo Aberto não passa de uma mera discussão generalizada mas isto, é um equívoco.
Em um Artigo Aberto, é verdade que o mesmo estará sempre em mutação, agregando comentários, opiniões, visões de mundo e spriting de todos os tipos e pessoas por todos os lados possíveis os quais o spriting pode se aplicar.
Traduzindo para o português, um Artigo Aberto se tratá de um local o qual tentaremos juntos desenvolver um tema em comum, discutindo e debatendo idéias e opiniões por meio de demonstrações técnicas e práticas acerca do tema proposto no título do tópico.
O que desejo com este artigo é promover que todos nós, spriters, iniciantes, veteranos, prepotentes, sagazes, entre outros, possamos pensar fora da caixa, fora do que estamos acostumados, sair do comum e debater todas as quaisquer teorias que possam surgir a respeito da função, aplicação e meios de se aplicar Sprites em jogos ou o contrário, como aplicar jogos aos sprites passando desde o planejamento de sprites, chipsets (como bem diria um de nossos moderadores), harmonia entre gráficos ou até mesmo meros detalhes de contraste.
Lembro a todos que o que desejo expressar aqui é não só apenas uma discussão sadia e bem pensada e estruturada acerca do spriting dentro dos jogos mas sim desenvolver por meios teóricos ou não, usando demonstrações e de outros recursos matemáticos ou não para desenvolver um artigo final que pode ou não continuar a ser atualizado por nossos usuários enquanto discutimos diversos temas de modo que, para novos usuários a lerem este tópico, um único artigo possa estruturar e mostrar que o mundo dos gráficos é completamente aberto e que nem sempre o que é exprimido a eles por nossos tutoriais é a verdadeira realidade.
Agora, a respeito do tema, gostaria de introduzi-lo colocando em pauta já um assunto polêmico.
Antes de mais nada, este artigo foca no debate e desenvolvimento de teoria e técnica de modo a explicar, defender e atacar idéias e visões a respeito da aplicação do spriting em jogos ou sua função.
Começando a discussão, gostaria de saber de todos vocês o porque fazem sprites. Seria por Hobby? Seria porque querem se tornarem profissionais? Seria por arte? E, juntamente a isso debatemos o seguinte.
Eu acho que o spriting foi feito para deleite e arte, adicionar contrastes perfeitos de modo a simular sombreamento perfeito e colocar o gráfico em uma posição esteticamente perfeita.
Entretanto, o spriting foi feito para ser usado em jogos uma vez que já surgiram (o pixel art) em jogos 8-bit e foram usados como recursos e pensados para que ilustrassem a idéia de um jogo logo, o spriting não foi feito para possuir contrastes perfeitos uma vez que no ambiente do jogo, diferentes luzes incidem sobre o personagem o que faria com que determinadas sombras pré-adicionadas fugissem do tema e mostrassem algo irreal de modo que a luz ao incidir em um personagem poderia gerar uma sombra erronea.
Portanto, seria o sprite feito para atender o jogo ou a idéia do jogo concebida em torno do spriting? Digo isso pois muitas vezes vejo gráficos como o duelo entre André e Erick no qual o gráfico de um estava lindo, com contrastes majestosos e texturas perfeitas como se o luar batesse à esquerda da grande Águia de Pedra.
Apesar disso, coloque-o em um cenário ao meio dia com diversas pessoas passando por perto da estátua. Pergunta: O sombreamento não estaria totalmente errado?
Por favor, peço que isto não vire uma discussão generalizada uma vez que este não é o intuito. Solicito-lhes que assim como eu, fundamente MUITO BEM suas opiniões utilizando-se ou não de gráficos e/ou esquemas detalhados para explicar a situação e ilustrá-las com imagens.
Ainda, justifico que não usei imagens pois estou no notebook na faculdade e não tenho acesso a muitas imagens ou sites de hospedagem pois os mesmos são bloqueados.
Boa discussão a todos e, VAMOS PENSAR FORA DA CAIXA!
Primeiramente, boa noite a todos e sejam muito bem vindos ao primeiro artigo aberto em nosso forum que, de antemão, gostaria de parabenizar por seu crescimento, desempenho e tempo de vida.
Gostaria de explicar em poucas palavras sobre o como será tratado este artigo ou o como devemos nos portar em tal.
Me volto a vocês nesta noite fria de maio para lhes passar o conceito de um Artigo Aberto.
Muitos de vocês poderiam pensar que um Artigo Aberto não passa de uma mera discussão generalizada mas isto, é um equívoco.
Em um Artigo Aberto, é verdade que o mesmo estará sempre em mutação, agregando comentários, opiniões, visões de mundo e spriting de todos os tipos e pessoas por todos os lados possíveis os quais o spriting pode se aplicar.
Traduzindo para o português, um Artigo Aberto se tratá de um local o qual tentaremos juntos desenvolver um tema em comum, discutindo e debatendo idéias e opiniões por meio de demonstrações técnicas e práticas acerca do tema proposto no título do tópico.
O que desejo com este artigo é promover que todos nós, spriters, iniciantes, veteranos, prepotentes, sagazes, entre outros, possamos pensar fora da caixa, fora do que estamos acostumados, sair do comum e debater todas as quaisquer teorias que possam surgir a respeito da função, aplicação e meios de se aplicar Sprites em jogos ou o contrário, como aplicar jogos aos sprites passando desde o planejamento de sprites, chipsets (como bem diria um de nossos moderadores), harmonia entre gráficos ou até mesmo meros detalhes de contraste.
Lembro a todos que o que desejo expressar aqui é não só apenas uma discussão sadia e bem pensada e estruturada acerca do spriting dentro dos jogos mas sim desenvolver por meios teóricos ou não, usando demonstrações e de outros recursos matemáticos ou não para desenvolver um artigo final que pode ou não continuar a ser atualizado por nossos usuários enquanto discutimos diversos temas de modo que, para novos usuários a lerem este tópico, um único artigo possa estruturar e mostrar que o mundo dos gráficos é completamente aberto e que nem sempre o que é exprimido a eles por nossos tutoriais é a verdadeira realidade.
Agora, a respeito do tema, gostaria de introduzi-lo colocando em pauta já um assunto polêmico.
Antes de mais nada, este artigo foca no debate e desenvolvimento de teoria e técnica de modo a explicar, defender e atacar idéias e visões a respeito da aplicação do spriting em jogos ou sua função.
Começando a discussão, gostaria de saber de todos vocês o porque fazem sprites. Seria por Hobby? Seria porque querem se tornarem profissionais? Seria por arte? E, juntamente a isso debatemos o seguinte.
Eu acho que o spriting foi feito para deleite e arte, adicionar contrastes perfeitos de modo a simular sombreamento perfeito e colocar o gráfico em uma posição esteticamente perfeita.
Entretanto, o spriting foi feito para ser usado em jogos uma vez que já surgiram (o pixel art) em jogos 8-bit e foram usados como recursos e pensados para que ilustrassem a idéia de um jogo logo, o spriting não foi feito para possuir contrastes perfeitos uma vez que no ambiente do jogo, diferentes luzes incidem sobre o personagem o que faria com que determinadas sombras pré-adicionadas fugissem do tema e mostrassem algo irreal de modo que a luz ao incidir em um personagem poderia gerar uma sombra erronea.
Portanto, seria o sprite feito para atender o jogo ou a idéia do jogo concebida em torno do spriting? Digo isso pois muitas vezes vejo gráficos como o duelo entre André e Erick no qual o gráfico de um estava lindo, com contrastes majestosos e texturas perfeitas como se o luar batesse à esquerda da grande Águia de Pedra.
Apesar disso, coloque-o em um cenário ao meio dia com diversas pessoas passando por perto da estátua. Pergunta: O sombreamento não estaria totalmente errado?
Por favor, peço que isto não vire uma discussão generalizada uma vez que este não é o intuito. Solicito-lhes que assim como eu, fundamente MUITO BEM suas opiniões utilizando-se ou não de gráficos e/ou esquemas detalhados para explicar a situação e ilustrá-las com imagens.
Ainda, justifico que não usei imagens pois estou no notebook na faculdade e não tenho acesso a muitas imagens ou sites de hospedagem pois os mesmos são bloqueados.
Boa discussão a todos e, VAMOS PENSAR FORA DA CAIXA!
marcynhow- Iniciante
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Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
Agora, a respeito do tema, gostaria de introduzi-lo colocando em pauta já um assunto polêmico.
Prevejo comentários idiotas.
~//~
Começando a discussão, gostaria de saber de todos vocês o porque fazem sprites. Seria por Hobby? Seria porque querem se tornarem profissionais? Seria por arte? E, juntamente a isso debatemos o seguinte.
Prevejo hipocrisia rolando a solta..
Diria que buscar sempre ser melhor é meio que tentar se tornar profissional, mas não significa que eu não tenha preguiça e meus problemas particulares.
Passa a ser um hobby no mesmo tempo que me divirto fazendo isso, e também se encaixa na parte de Arte em buscar algo estético e ter "inspiração e prazer" fazendo parte da sprite.
Para mim, spriting seria tudo isso reunido.
Apesar disso, coloque-o em um cenário ao meio dia com diversas pessoas passando por perto da estátua. Pergunta: O sombreamento não estaria totalmente errado?
Se você quiser aplicar a pergunta do foco "padronizado" de luz, que é o topo da sprite, sim.
Esse meio de crítica me remete a noção de proporções, existem muitas coisas que estariam "erradas".
Geralmente a estética é a primeira coisa que os jogadores pregam os olhos em relação a gráficos e eles não têm esse olhar crítico a respeito de técnica.
Assim como o erro de perspectiva do Erick no duelo de canhões contra o Andre, alguém reparou?
![Surprised](/users/3015/19/61/24/smiles/838728.png)
(não, isso não foi apelação, foi citação mesmo, rs)
E também penso que a técnica influencia a estética, como um dos fatores.
![;)](/users/3015/19/61/24/smiles/359359.png)
Dr Loloxi- Juíz
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Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
Saudações, Marcy.
Acredito que quando se trata de sprites em duelos, ninguém imagina-os sendo usados em jogos, ou talvez imaginem, em situações de forma que não ocorreria num jogo normalmente.
E quanto a primeira pergunta, acredito que spritear seja para todos, talvez, tanto m hobby quanto uma esperença de profissionalismo no futuro, vide Izuael haha
Acredito que quando se trata de sprites em duelos, ninguém imagina-os sendo usados em jogos, ou talvez imaginem, em situações de forma que não ocorreria num jogo normalmente.
E quanto a primeira pergunta, acredito que spritear seja para todos, talvez, tanto m hobby quanto uma esperença de profissionalismo no futuro, vide Izuael haha
Lucas Flores- Monitor
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Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
tanto m hobby quanto uma esperença de profissionalismo no futuro,
É meio estranho ler "profissionalismo" quando se fala de sprites, pois o uso delas está se tornando raro, uma vez que até os jogos portáteis não as usam mais
e sim gráficos 3D (vide mudança GBA >> N-DS). Embora ainda haja (haja?) jogos do NDS que usam sprites, eu jogo um deles por exemplo, DEVIL SURVIVOR e STRANGE JOURNEY da série SMT. Muito incríveis os jogos por sinal.
Gráficos pixelados tiveram seu auge na época de Video Games como SNES e Mega-Drive. Porém a maioria que apareceu aqui é por "profissionalismo" mesmo, para aprender a criar sprites e desenvolver seus Tibia OTservers e ATSs da vida.
Jack Frost- Aprendiz
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Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
quando vi sprites achava que em questão dessa parte , coisas como estatuas , pedras essas coisas , de mapa ou tudo que se passa por ele , não deve ser feito com alguma iluminação e criando a normal nem clara nem escura !Apesar disso, coloque-o em um cenário ao meio dia com diversas pessoas passando por perto da estátua. Pergunta: O sombreamento não estaria totalmente errado?
creio que sobre esse padrão , a iluminação recebida em tais coisas deve vir do ambiente , como tochas , sol e outras coisas ! como por exemplo , certas sprites com iluminação em lugares escuros ?
![Fuuuu](/users/3015/19/61/24/smiles/17631.png)
Juneeiikss- Aprendiz Aplicado
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Age : 28
Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
@gogeta:
O foco da luz no sprite é ele todo pois a luz no caso, esta em todo lugar. Para tornar um sprite em perspectiva45 correto é MAIS que necessário seguir padrões, regras. Porque esses padrões e regras é oque faz da perspectiva45 funcional, sem isso não seria mais que um rascunho de isometria com o ângulo modificado.
Qualquer pessoa tem uma opinião sobre qualquer coisa, ela sabendo sobre esteticamente ou não. Um jogador dificilmente vai analisar o gráfico do jogo de forma estética se não for do ramo, porem, ele vai analisar. E somos nôs artistas(no geral, de qualquer jogo/perspectiva) por assim dizer é quem da um certo padrão de qualidade para os gráficos. Logo se um jogo esta abaixo desses padrões vai ser criticado e penalizado por isso, e devo dizer, com a vinda do phobos meu caro...segure as rédias.
Sobre o meu canhão, sim, o buraco não esta encaixando com o formato do resto dele...Mas veja bem, mesmo eu tendo todas justificativas por ter feito tão 'porcamente', eu comentei com o Andre de ter achado bizarro ter ganho. Tenho quase absoluta certeza que muitos notaram o erro, do mesmo modo que o erro do poço no Andre não passou despercebido, mas seria um erro tão pequeno e fácil de arrumar o culpado da decisão? Creio que não. Não concordo muitas vezes com o ponto de vista de muitos na hora de votar, não concordo com certos princípios que as pessoas tem, ainda sim as respeito e respeito a opinião delas. Foi mais que plausível a vitoria do Andre, entretanto se fosse para me queixar(O que não foi o caso, já que era um dos participantes do duelo) seria pelo motivo da vitoria, pela grandiosidade.
@Lucas Flores
TODO sprite deve ser imaginado(se não testado) 'in game' porque final de contas criamos os gráficos para jogos(99%), se não, deveriam. Afinal o lema do fórum logo abaixo do logo é “Um fórum dedicado a artistas em treinamento e profissionais.” Se você faz por fazer, porque esta com tédio/ocupar tempo/nada melhor para fazer/ pura diversão não esta em treinamento e dificilmente sera profissional(sendo que se um dia for, não fará mais pelos motivos antes citados). Eu tolero todo tipo de pessoa no fórum, sejam la por quais motivos participam da comunidade, mas não concordo com muitos pelo que podem ver.
@Jack Frost
Não vejo assim, a única desculpa dos jogos atuais serem tanto 3D é porque o 3D é mais fácil, mais rápido. Perfeito para grandes empresas que lançam 78985685898598 jogos por ano, e na maioria são jogos porcos feitos para você enjoar. Para você ter uma ideia: Eu já rodei o Final Fantasy tactics diversas vezes, porem o Final Fantasy 12 apenas uma vez e por obrigação, por amar a série. 3D não é melhor que 2D, nunca foi, é apenas uma ilusão para pessoas que jogam casualmente e não dão bola para o enredo(vide jogos de fps ação e putaria), bem diferente do foco do RPG, concorda?
@Artigo
Eu comecei a spritear porque queria coisas diferentes para minhas fakes que não tinham no tibia, não tinha noção da grandeza que existia sobre spriting fora dos portões do tibiabr na época, então vivi por bastante tempo fakeando e spriteando no Mundo Fake, resumindo, quando descobri o fórum do phobos eu comecei a ter noção da profissionalidade proposta pelos artistas de la que comentavam frequentemente no meu tópico, sempre com criticas que sem elas, hoje nada seria(Um dia escrevo sobre detalhadamente), mais foi em inspiração neles que decidi tomar isso como carreira e não simples brincadeira. Me orgulho dessa decisão, e foco firme para honrá-la. Por esse motivo eu ajudo tanto vocês, quero que vejam que isso não é só brincadeira. É sério, é responsabilidade, é difícil. Todos que pararam não mereciam ser profissionais, não aguentariam a pressão porque não estavam la pelos motivos certos. Simbolicamente dizendo, foram esmagados pelo tempo. Já vi mais principiantes e não tantos assim(alguns muito bons) desaparecerem, todos eram capazes. Mas chegou uma hora que tiveram que tomar a decisão “Ou continuo ou paro”. Todos vocês vão chegar nessa questão, aqueles que a prolongam eu costumo chamar de 'pseudos'.
Eu acho alguns conceitos pretextos do pessoal pela preguiça, como chamar cada sprite de ''arte'' para justificar alguns erros. Como se fosse desculpa pelo sprite não estar se encaixando num cenário, por exemplo. Isso é tão estupido que nem preciso entrar em detalhes sobre. Alguém cria um novo carro, mas não o chama de arte, por que quem o spriteia teria o direito de chamá-lo de arte?;
Enfim, para mim todo sprite é feito para se encaixar em algum jogo, esse é o objetivo final e inicial, é porque deveríamos estar aqui. Estranho isso não ser obvio, bom, mas é bom discutir sobre...tenho em conceito que varias faces são verdades, de pontos de vistas diferentes para quais olham. Cara, acabei de descrever um hipercubo hahaha;
O foco da luz no sprite é ele todo pois a luz no caso, esta em todo lugar. Para tornar um sprite em perspectiva45 correto é MAIS que necessário seguir padrões, regras. Porque esses padrões e regras é oque faz da perspectiva45 funcional, sem isso não seria mais que um rascunho de isometria com o ângulo modificado.
Qualquer pessoa tem uma opinião sobre qualquer coisa, ela sabendo sobre esteticamente ou não. Um jogador dificilmente vai analisar o gráfico do jogo de forma estética se não for do ramo, porem, ele vai analisar. E somos nôs artistas(no geral, de qualquer jogo/perspectiva) por assim dizer é quem da um certo padrão de qualidade para os gráficos. Logo se um jogo esta abaixo desses padrões vai ser criticado e penalizado por isso, e devo dizer, com a vinda do phobos meu caro...segure as rédias.
Sobre o meu canhão, sim, o buraco não esta encaixando com o formato do resto dele...Mas veja bem, mesmo eu tendo todas justificativas por ter feito tão 'porcamente', eu comentei com o Andre de ter achado bizarro ter ganho. Tenho quase absoluta certeza que muitos notaram o erro, do mesmo modo que o erro do poço no Andre não passou despercebido, mas seria um erro tão pequeno e fácil de arrumar o culpado da decisão? Creio que não. Não concordo muitas vezes com o ponto de vista de muitos na hora de votar, não concordo com certos princípios que as pessoas tem, ainda sim as respeito e respeito a opinião delas. Foi mais que plausível a vitoria do Andre, entretanto se fosse para me queixar(O que não foi o caso, já que era um dos participantes do duelo) seria pelo motivo da vitoria, pela grandiosidade.
@Lucas Flores
TODO sprite deve ser imaginado(se não testado) 'in game' porque final de contas criamos os gráficos para jogos(99%), se não, deveriam. Afinal o lema do fórum logo abaixo do logo é “Um fórum dedicado a artistas em treinamento e profissionais.” Se você faz por fazer, porque esta com tédio/ocupar tempo/nada melhor para fazer/ pura diversão não esta em treinamento e dificilmente sera profissional(sendo que se um dia for, não fará mais pelos motivos antes citados). Eu tolero todo tipo de pessoa no fórum, sejam la por quais motivos participam da comunidade, mas não concordo com muitos pelo que podem ver.
@Jack Frost
Não vejo assim, a única desculpa dos jogos atuais serem tanto 3D é porque o 3D é mais fácil, mais rápido. Perfeito para grandes empresas que lançam 78985685898598 jogos por ano, e na maioria são jogos porcos feitos para você enjoar. Para você ter uma ideia: Eu já rodei o Final Fantasy tactics diversas vezes, porem o Final Fantasy 12 apenas uma vez e por obrigação, por amar a série. 3D não é melhor que 2D, nunca foi, é apenas uma ilusão para pessoas que jogam casualmente e não dão bola para o enredo(vide jogos de fps ação e putaria), bem diferente do foco do RPG, concorda?
@Artigo
Eu comecei a spritear porque queria coisas diferentes para minhas fakes que não tinham no tibia, não tinha noção da grandeza que existia sobre spriting fora dos portões do tibiabr na época, então vivi por bastante tempo fakeando e spriteando no Mundo Fake, resumindo, quando descobri o fórum do phobos eu comecei a ter noção da profissionalidade proposta pelos artistas de la que comentavam frequentemente no meu tópico, sempre com criticas que sem elas, hoje nada seria(Um dia escrevo sobre detalhadamente), mais foi em inspiração neles que decidi tomar isso como carreira e não simples brincadeira. Me orgulho dessa decisão, e foco firme para honrá-la. Por esse motivo eu ajudo tanto vocês, quero que vejam que isso não é só brincadeira. É sério, é responsabilidade, é difícil. Todos que pararam não mereciam ser profissionais, não aguentariam a pressão porque não estavam la pelos motivos certos. Simbolicamente dizendo, foram esmagados pelo tempo. Já vi mais principiantes e não tantos assim(alguns muito bons) desaparecerem, todos eram capazes. Mas chegou uma hora que tiveram que tomar a decisão “Ou continuo ou paro”. Todos vocês vão chegar nessa questão, aqueles que a prolongam eu costumo chamar de 'pseudos'.
Eu acho alguns conceitos pretextos do pessoal pela preguiça, como chamar cada sprite de ''arte'' para justificar alguns erros. Como se fosse desculpa pelo sprite não estar se encaixando num cenário, por exemplo. Isso é tão estupido que nem preciso entrar em detalhes sobre. Alguém cria um novo carro, mas não o chama de arte, por que quem o spriteia teria o direito de chamá-lo de arte?;
Enfim, para mim todo sprite é feito para se encaixar em algum jogo, esse é o objetivo final e inicial, é porque deveríamos estar aqui. Estranho isso não ser obvio, bom, mas é bom discutir sobre...tenho em conceito que varias faces são verdades, de pontos de vistas diferentes para quais olham. Cara, acabei de descrever um hipercubo hahaha;
Etchebeur- Nobre
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Join date : 07/07/2010
Age : 30
Location : SJC-SP
Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
Etchebeur, tenho que confessar que cheguei a essa pergunta recentemente *continuo ou paro*... Me desculpem, chega uma hora que eu tenho que pensar nisso, a responsabilidade caiu e pesou, pensei em parar, mas com isso iria ganhar apenas um conhecimento básico do spriting ou de arte.
Por isso galera se dediquem ou vão ficar com isso mesmo, se quiserem serem spriters profissionais corram atrás, se quiserem serem artistas veteranos fazendo arte nessa perspectiva sigam em frente, mas não sera proveitoso no spriting.
--------
Por isso galera se dediquem ou vão ficar com isso mesmo, se quiserem serem spriters profissionais corram atrás, se quiserem serem artistas veteranos fazendo arte nessa perspectiva sigam em frente, mas não sera proveitoso no spriting.
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MichaelH- Nobre
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Join date : 07/07/2010
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Location : Montes Claros
Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
Não vejo assim, a única desculpa dos jogos atuais serem tanto 3D é porque o 3D é mais fácil, mais rápido
Não é mais fácil, é um processo diferente. As empresas usam o 3D por causa da tecnologia avançada hoje em dia.
Televisões com 1080p FULL HD e o caralho a 4 não ficam bem com gráficos pixelados de NENHUMA MANEIRA.
Quando abro meu emulador de SNES< tenho que usar o recurso chamado "Super Eagle" ou coisa assim, pra dar uma disfarçada nos pixels. E não fica aqueeela Brastemp, porque fica borrado.
Entre fazer um pixel art de resolucao alta e um gráfico 3d, é muito mais rápido e lucrativo pras empresas realmente fazerem 3D.
Quanto ao resto do seu comentário, concordo sim. Tenho até uma camisa do símbolo 1-up do Megaman 1 estampado em uma camiseta, cada "pixel" tem o tamanho de um dedão mais ou menos hahaha.
Jack Frost- Aprendiz
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Join date : 06/04/2011
Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
@gogetaLESHROT:
O foco da luz no sprite é ele todo pois a luz no caso, esta em todo lugar. Para tornar um sprite em perspectiva45 correto é MAIS que necessário seguir padrões, regras. Porque esses padrões e regras é oque faz da perspectiva45 funcional, sem isso não seria mais que um rascunho de isometria com o ângulo modificado.
Qualquer pessoa tem uma opinião sobre qualquer coisa, ela sabendo sobre esteticamente ou não. Um jogador dificilmente vai analisar o gráfico do jogo de forma estética se não for do ramo, porem, ele vai analisar. E somos nôs artistas(no geral, de qualquer jogo/perspectiva) por assim dizer é quem da um certo padrão de qualidade para os gráficos. Logo se um jogo esta abaixo desses padrões vai ser criticado e penalizado por isso, e devo dizer, com a vinda do phobos meu caro...segure as rédias.
No caso que temos, a luz vem do topo do sprite individualmente e se distribui pela sprite.
Se o foco de luz fosse a sprite como um todo, não haveria tanta sombra ou ela deixaria de existir.
No caso, ao reler o post do Marcynhow eu percebi que ele disse "meio-dia", significa que o foco de luz mais representável é exatamente o topo da sprite, sorry
![=P](/users/3015/19/61/24/smiles/550198.png)
Padrões são úteis para se saber o que está melhor, coisas distintas podem ser perfeitas e então a pessoa passa a sair do técnico e vai para a parte de gosto.
Mas não se deve quebrar todos os padrões, se não eu recomendaria começar direto a criar o novo, o artista deve fazer escolhas entre usar ele e não usar, optar por outro ou criar?
Exemplo: Pixel art.
Pessoas voltadas pra essa arte tem um padrão relacionado ao número de cores, como são gráficos, creio que a pessoa não comete nenhum pecado em usar mais cores para deixar algo realista ou obter um efeito melhor, visto que a natureza em si tem milhares de pixels nas fotos que observamos, afinal essas pessoas escolheram isso.
O problema principal para alguns é saber usar essas cores, somente esse.
Alguém cria um novo carro, mas não o chama de arte, por que quem o spriteia teria o direito de chamá-lo de arte?;
Para mim, graficos são arte, isso vem pela definição de arte. haha
E concordo que os sprites devem combinar com o cenário, afinal, são para jogos, e os próprios jogos devem ter seus padrões.
@JackFrost
É fato que o 3D é mais rápido e mais lucrativo, jogos de hoje em dia se assemelham ainda mais a jogos do tipo automático.
O 3D não é melhor que o 2D, só que o 2D possui várias limitações que o 3D não tem, e vice-versa, portanto um jogo 3D geralmente pode ser usado para estilos de jogo e ser bem mais atrativo.
FPS raramente são legais em 2D por exemplo, as limitações são muitas a serem colocadas
![:D](/users/3015/19/61/24/smiles/951443.png)
EDIT1: @Etchebeur
Releia, rs.
Mas não se deve quebrar todos os padrões, se não eu recomendaria começar direto a criar o novo, o artista deve fazer escolhas entre usar ele e não usar, optar por outro ou criar?
O 2D não pode imitar a realidade, mas ele busca se aproximar dela no que pode em meio a conceitos a se aplicar na sprite, se não seria uma perda de tempo total fazer uma armadura e tentar representar metais.
EDIT2: @PyroDragaoBaiano
É esse o ponto, não vou ficar me prendendo diretamente a conceitos ou ideias suas ou criadas por alguém, vou usá-los, mas a favor da minha sprite.
Estética é importante e não deixo de concordar que o sprite tem que estar de acordo com o ambiente, portanto é melhor unir essas duas características
![^^](/users/3015/19/61/24/smiles/490822.png)
Como eu disse e você aparenta ter confirmado, tentar se aproximar da realidade é por conta do limite que o 2D estabelece
![Surprised](/users/3015/19/61/24/smiles/838728.png)
Última edição por Leshrot em Ter maio 22, 2012 4:12 pm, editado 1 vez(es)
Dr Loloxi- Juíz
- Posts : 968
Join date : 07/07/2010
Age : 27
Location : Pandambuco
Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
@GOGETA
Um grande erro seu ao meu ver é achar que os padrões podem ser descartados, não podem, você deve inovar só depois de dominar o já existente. muitas pessoas querem buscar inovar ''ahn porque vou fazer algo inovador, eu tenho que inovar'' e esquece de aprender o básico, que é aprender oque as pessoas já inovaram. Porque antes de ser comum já foi inovador, entende?
E essa perfeição de buscar a realidade é estupida, uma vez que o 2D não imita a realidade.
edit: Também não tenta chegar proximo da realidade, as vezes é bem o oposto. Você pode sair do pixel-art, sabemos que existe o digital-art, mas copiar/tenta se aproximar a realidade é burrice para mim no 2D, seria limitado, se não fosse, o Diablo 3 teria rendimencionado o 3D para 2D como no Diablo 2(Sim, eles fizeram isso). Agora, ter padrões dessa nossa realidade é fundamental para qualquer arte, por isso o efeito de metal, no seu exemplo![smile](/users/3015/19/61/24/smiles/339436.png)
@Jack Frost
Olha, eu que mexo com 3D também devo dizer que é mais fácil sim...é tanta tecnologia que se tornou fácil, porque o programa de tá facilidades. Veja os programas de modelagem...você basicamente fica brincando com a massa enquanto o programa faz tudo que você pede, fazendo-se assim coisas muitos realistas. Fora que o 3D você cria uma vez e pronto, não precisa mais mexer no modelo(só no processo de movimento que você defini os poligamos que dão locomoção, mas isso não tem influencia na modelagem).
Um grande erro seu ao meu ver é achar que os padrões podem ser descartados, não podem, você deve inovar só depois de dominar o já existente. muitas pessoas querem buscar inovar ''ahn porque vou fazer algo inovador, eu tenho que inovar'' e esquece de aprender o básico, que é aprender oque as pessoas já inovaram. Porque antes de ser comum já foi inovador, entende?
E essa perfeição de buscar a realidade é estupida, uma vez que o 2D não imita a realidade.
edit: Também não tenta chegar proximo da realidade, as vezes é bem o oposto. Você pode sair do pixel-art, sabemos que existe o digital-art, mas copiar/tenta se aproximar a realidade é burrice para mim no 2D, seria limitado, se não fosse, o Diablo 3 teria rendimencionado o 3D para 2D como no Diablo 2(Sim, eles fizeram isso). Agora, ter padrões dessa nossa realidade é fundamental para qualquer arte, por isso o efeito de metal, no seu exemplo
![smile](/users/3015/19/61/24/smiles/339436.png)
@Jack Frost
Olha, eu que mexo com 3D também devo dizer que é mais fácil sim...é tanta tecnologia que se tornou fácil, porque o programa de tá facilidades. Veja os programas de modelagem...você basicamente fica brincando com a massa enquanto o programa faz tudo que você pede, fazendo-se assim coisas muitos realistas. Fora que o 3D você cria uma vez e pronto, não precisa mais mexer no modelo(só no processo de movimento que você defini os poligamos que dão locomoção, mas isso não tem influencia na modelagem).
Etchebeur- Nobre
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Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
Pessoal, eu gostaria de frisar que o foco do tópico pode se perder se o mesmo continuar desta maneira. Por favor, não critiquemos uns aos outros, para isso utilizem o caderno de rascunhos.
Voltando ao artigo, eu tenho de concordar com o Erick em partes.
Concordo com a opinião de que os gráficos 3D possuem maior facilidade TÉCNICA para se realizar pois ao definirmos uma modelagem, definimos curva e volume facilmente com as ferramentas já contidas nos programas atuais. Portanto, detalhes que definimos em Pixel Art que exigem um alto conhecimento sobre cores e volume e como trabalhar as cores e harmonizar as mesmas, são facilmente contempladas em uma modelagem pois, ao definirmos os poligonos e suas alturas, suas sombras e cores são automaticamente geradas pela incidencia da luz no objeto.
Como citei acima, concordo com a facilidade técnica entretanto, na PRÁTICA não vemos uma facilidade tão grande em alguns aspectos. Por exemplo, enquanto em um pixel art, praticamente temos apenas de clicar para colocar quadrados um ao lado do outro, em um programa de modelagem devemos controlar os volumes, rotacionar o objeto e/ou definirmos perfeitamente a realidade em nossos modelos. Músculos, ossos, formas, que seja! Precisamos para nos aproximar da realidade de uma perfeição em nosso toque no modelo enquanto, no pixel art, não podemos realizar uma cópia fiel ou quase perfeita da realidade pois os recursos do mesmo não permitem tal feito.
O foco é, nos gráficos em 3D podemos pintar a pele de um personagem de uma cor ÚNICA e, nosso programa que compila todos os arquivos e foi programado para otimizar o jogo e fazê-lo funcionar (tomo como exemplo o XNA), ele automaticamente utiliza-se de seus recursos para colocar as sombras nos objetos de acordo com a luz do ambiente e suas incidencias no personagem/objeto. Já no pixel art, precisariamos transformar os gráficos unitários em pequenas partes (braços, pernas, cabeça, etc) para que o programa entenda cada parte como um grande polígono para assim podermos dimensionar o sombreamento de forma, não perfeita, mas ao menos um pouco mais fiel.
Agora lhes pergunto, seria o futuro do mercado de jogos 2D para nos aproximarmos da realidade, seguirmos o exemplo do diablo 2? Deveriamos modelar nossos gráficos 3D e utilizarmos estes objetos no jogo para incidencia correta dos efeitos de luz mas, ao mesmo tempo, dimensionarmos o mesmo como um gráfico 2D utilizando-se apenas de algumas faces do objeto 3D ou personagem (como no diablo no qual vemos apenas o personagem se movimentando em mais ou menos 16 posições diferentes e não infinitas como em RPGS como Skyrim, por exemplo), para que possamos transformar e elevar o gráfico 2D a um novo patamar?
Pessoal do forum, venho trazer mais uma informação. A vocês que vêem alguns jogos 3D e pensam que o gráfico é de fato 3D, estão um pouco enganados pois, vocês podem reparar que, em diversos jogos, os personagens parecem seguir padroes ou roteiros de posicionamento uma vez que, muitas vezes, o personagem para diante da camera em apenas 8 a 16 posições.
Alguns deles: DarkEden, WYD, PristonTales, entre muitos outros.
Discorram sobre o mesmo!
Voltando ao artigo, eu tenho de concordar com o Erick em partes.
Concordo com a opinião de que os gráficos 3D possuem maior facilidade TÉCNICA para se realizar pois ao definirmos uma modelagem, definimos curva e volume facilmente com as ferramentas já contidas nos programas atuais. Portanto, detalhes que definimos em Pixel Art que exigem um alto conhecimento sobre cores e volume e como trabalhar as cores e harmonizar as mesmas, são facilmente contempladas em uma modelagem pois, ao definirmos os poligonos e suas alturas, suas sombras e cores são automaticamente geradas pela incidencia da luz no objeto.
Como citei acima, concordo com a facilidade técnica entretanto, na PRÁTICA não vemos uma facilidade tão grande em alguns aspectos. Por exemplo, enquanto em um pixel art, praticamente temos apenas de clicar para colocar quadrados um ao lado do outro, em um programa de modelagem devemos controlar os volumes, rotacionar o objeto e/ou definirmos perfeitamente a realidade em nossos modelos. Músculos, ossos, formas, que seja! Precisamos para nos aproximar da realidade de uma perfeição em nosso toque no modelo enquanto, no pixel art, não podemos realizar uma cópia fiel ou quase perfeita da realidade pois os recursos do mesmo não permitem tal feito.
O foco é, nos gráficos em 3D podemos pintar a pele de um personagem de uma cor ÚNICA e, nosso programa que compila todos os arquivos e foi programado para otimizar o jogo e fazê-lo funcionar (tomo como exemplo o XNA), ele automaticamente utiliza-se de seus recursos para colocar as sombras nos objetos de acordo com a luz do ambiente e suas incidencias no personagem/objeto. Já no pixel art, precisariamos transformar os gráficos unitários em pequenas partes (braços, pernas, cabeça, etc) para que o programa entenda cada parte como um grande polígono para assim podermos dimensionar o sombreamento de forma, não perfeita, mas ao menos um pouco mais fiel.
Agora lhes pergunto, seria o futuro do mercado de jogos 2D para nos aproximarmos da realidade, seguirmos o exemplo do diablo 2? Deveriamos modelar nossos gráficos 3D e utilizarmos estes objetos no jogo para incidencia correta dos efeitos de luz mas, ao mesmo tempo, dimensionarmos o mesmo como um gráfico 2D utilizando-se apenas de algumas faces do objeto 3D ou personagem (como no diablo no qual vemos apenas o personagem se movimentando em mais ou menos 16 posições diferentes e não infinitas como em RPGS como Skyrim, por exemplo), para que possamos transformar e elevar o gráfico 2D a um novo patamar?
Pessoal do forum, venho trazer mais uma informação. A vocês que vêem alguns jogos 3D e pensam que o gráfico é de fato 3D, estão um pouco enganados pois, vocês podem reparar que, em diversos jogos, os personagens parecem seguir padroes ou roteiros de posicionamento uma vez que, muitas vezes, o personagem para diante da camera em apenas 8 a 16 posições.
Alguns deles: DarkEden, WYD, PristonTales, entre muitos outros.
Discorram sobre o mesmo!
marcynhow- Iniciante
- Posts : 87
Join date : 07/07/2010
Age : 33
Location : São Paulo
Re: Artigo aberto: Sobre Sprites e Jogos
Ô galera, foi mal a demora. Cabei de ver o q tava escrito aqui, o Erick tem razão, apesar de eu também ter, e ter falado merda ao mesmo tempo.
É isso aí
10 anos depois estamos de volta.
Abraços
É isso aí
10 anos depois estamos de volta.
Abraços
Dr Loloxi- Juíz
- Posts : 968
Join date : 07/07/2010
Age : 27
Location : Pandambuco
Zirax gosta desta mensagem
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